|
Reseñado por Carlos Alba Villalever
Freie Universität Berlin
Este conciso libro escrito por la Dra. Kishona L. Gray de la
Universidad del Este de Kentucky, reúne en cerca de cien páginas
la introducción y seis capítulos divididos por pares en tres
partes. A lo largo de la obra, conjuga una fundamentación
teórica sólida, presentada con mayor énfasis en el primer
capítulo de cada parte; con el análisis de información primaria
recabada durante su trabajo de campo en línea, expuesto en mayor
medida en el segundo capítulo de cada parte.
El trabajo se inserta en dos discusiones. Una, muestra el
carácter interseccional de las formas y sistemas de opresión,
dominación y discriminación al que se enfrentan las personas de
color1
en los ambientes virtuales en línea, en especial las mujeres y
sobre todo en los juegos de video. Otra, pone en valor la
relevancia creciente de los videojuegos como artefactos
culturales a partir de los cuales plantear y abordar
problemáticas sociales de manera transversal. Con una mirada que
va de lo general a lo particular, el trabajo de análisis se
enfoca de manera más específica en la discriminación al interior
de las comunidades virtuales de jugadores de Xbox Live, y
presenta algunas acciones y formas de organización que las
mujeres de color llevan a cabo para resistirse.
La introducción presenta el marco tecnológico que delimita al
trabajo, o sea, el mundo del Xbox Live, y zambulle al lector en
la problemática de la investigación, el racismo y el sexismo en
las comunidades virtuales de los juegos de video.
Gray presenta las características del Xbox, una consola de
videojuegos multiusuario que puede jugarse de manera aislada o
conectada a internet (Live) para colaborar y competir con otros
usuarios, con quienes es posible intercambiar mensajes de texto
y voz en tiempo real; y subraya la relevancia creciente que
tienen este tipo de sistemas en la vida cotidiana, pues se han
convertido en verdaderos espacios de interacción social
dedicados al entretenimiento que brindan acceso a millones de
usuarios a juegos, películas, música, televisión, redes sociales
y navegación en internet.
La autora anota que el uso de la consola en línea y la
comunicación con otros usuarios están mediados por varios
elementos, nombre de usuario, representación visual del jugador
y, en especial, el uso de la comunicación oral en tiempo real,
que dan indicios sobre la identidad de cada jugador y conducen a
perfilamientos discriminatorios asociados a sus cuerpos.
En la primera parte, Gray contribuye a la literatura en torno a
los problemas que los jugadores pertenecientes a minorías
enfrentan y examina sus experiencias y respuestas a la opresión.
Muestra la construcción de los videojuegos como proyectos
ideológicos que establecen jerarquías raciales y de género.
Establece de manera convincente cómo a partir de la utilización
de una serie de patrones y prácticas en la creación de
videojuegos —por ejemplo, el tipo de personajes, de tropos y de
contenidos narrativos e incluso de sus estrategias
publicitarias— se objetiva y subordina de manera interseccional
a las personas en función de elementos como la raza y el género,
al mismo tiempo que se reproduce una hegemonía blanca y
masculina.
En la segunda parte, Gray aborda el racismo y el sexismo activos
ejercidos por medio del perfilamiento lingüístico que suscita la
comunicación en Xbox Live. Construye su argumento en torno al
concepto de desviación, primero en relación a la formación de
actitudes desviantes en las comunidades virtuales; después, en
relación a la construcción de cuerpos desviantes, por medio del
perfilamiento lingüístico, que son castigados por no
corresponder al perfil hegemónico.
Desde una aproximación relativista al concepto de desviación,
Gray considera que ningún comportamiento o cuerpo es
inherentemente desviante, sino que esta se construye a partir de
un proceso de valoración con base en reglas hechas por quienes
detentan el poder. Gray señala el griefing, el hostigamiento
intencional contra un jugador fuera de los parámetros normales
del juego, y el flaming, comportamientos negativos y
antisociales como la expresión de hostilidad y el uso de
insultos, como las actitudes desviantes más comunes. Además,
explica como el sentimiento de anonimato que se vincula con las
interacciones en línea propicia un fenómeno de desinhibición muy
visible en el empleo de lenguaje descortés, de críticas
recalcitrantes, exabruptos de ira, odio y amenazas, en términos
generales; y de la presencia abierta de lenguaje y actitudes
racistas, sexistas y heterosexistas de manera específica.
En última instancia, la autora propone que en el contexto
estadounidense, las características del Xbox Live permiten el
perfilamiento de cuerpos con base en referencias sonoras que
pueden utilizarse para identificar subgrupos lingüísticos (raza,
género, educación…) y alimentan un proceso a partir del cual se
castigan los cuerpos que no coinciden con el perfil hegemónico.
Inicia con el cuestionamiento de la identidad del cuerpo, sigue
con bromas denigrantes o insultos que buscan provocar una
reacción en la identidad agredida, culmina con la utilización de
lenguaje racista/sexista y termina con la difusión del conflicto
o su escalamiento a una «guerra racial virtual».
La última parte se centra en la manera en que cuerpos desviantes
resisten actitudes desviantes. A partir de las experiencias de
mujeres pertenecientes a minorías en Xbox Live Gray describe y
analiza las formas de resistencia que ejercen y las sitúa en la
literatura en torno la organización colectiva, el activismo
digital y las tecnologías de la información y la comunicación
para determinar su capacidad de generar cambios en los ambientes
en línea.
En términos generales, ella plantea cómo Internet provee las
condiciones para la formación de comunidades que a pesar de
tener geografías y tradiciones distintas pueden constituirse con
base en identidades e intereses colectivos. Detalla las tácticas
en línea que emplean las mujeres de color para luchar contra la
opresión que experimentan de manera cotidiana y revela cómo se
reapropian de las prácticas por medio de las cuales se castigan
sus cuerpos desviantes —en especial el griefing y el flaming—
para obtener retribución o venganza, así como de otros recursos
disponibles —como foros y chats— para organizar, promocionar y
servir sus intereses e incluso extenderlos más allá del ámbito
electrónico.
Gray concluye calificando estos esfuerzos de resistencia como
todavía fútiles, de corto plazo y con una limitada capacidad
para producir cambios significativos. Sin embargo, también
afirma que subrayan un compromiso de resistencia y movilización
social y argumenta que si bien no hay una incorporación
coherente de mujeres de color actuando de manera activa en Xbox
Live, es visible la presencia de un colectivo de movimientos
individuales que es necesario seguir estudiando.
Este libro es un trabajo interesante y bien logrado. Su
principal aportación es la delimitación de un marco teórico con
dos puntos a destacar: primero, pone en evidencia la extensión y
reproducción de las formas y sistemas de opresión, dominación y
discriminación del mundo material, a los espacios en línea, en
especial los de entretenimiento; segundo, propone herramientas
adecuadas para abordar las problemáticas que suscitan las
interacciones en línea y analizar los fenómenos que las
acompañan. En contraparte, la principal crítica que puede
avanzarse es el uso limitado que hace de las fuentes primarias
con las que de por sí cuenta. Ya que si bien transmite de manera
elocuente algunas experiencias por medio de entrevistas, lo hace
de manera demasiado puntual y sin explotar otros elementos que
menciona.
1 Las editoras de este número de CROLAR han optado por aceptar en este artículo la traducción literal de “personas de color” para el término en inglés people of color y de “mujeres de color” para el término en inglés women of color.
|